| 相信在遊戲圈,不論做不做二次元方向的從業者,都應該知道米哈遊這家低調的公司,畢竟去年《崩壞3》這款產品真的拿出了業內罕見的品質,並獲得了不錯的成績。而接下來這家公司更加值得關注,因為就在上周五,證監會公開了新一批企業的招股說明書,米哈遊位列其中,目標是A股。
根據米哈遊的招股書顯示,本次擬募集資金12億2202.9萬元,發行股票數不超過 2222萬2222股,不低於公司發行後總股本的25%。募集的資金將用於崩壞係列遊戲的產品研發和推廣運營,崩壞IP泛娛樂化的產品開發和運營,公司技術研發與IP運營基地建設,以及補充公司運營資金。 此外據披露,米哈遊2016年1-9月的營業收入為2億1148萬元,淨利潤為1億1819萬元。
從這些跡象來看,米哈遊希望借上市為旗下原創二次元IP崩壞,帶來更多的市場空間、發展方向,以及衍生產品。而葡萄君覺得難能可貴的是,在國內二次元市場尚未完全成形的時候,米哈遊已經明確自身的發展方向,並且為此嚐試做出更多的努力。 要知道,在國內二次元創業團隊要憑借原創內容獲得成功,是非常困難的事情,而在原創的基礎上再通過自研和技術積累,實現產品的創新迭代是更加困難的事情,最後還要申報上市,可能隻有米哈遊這一家了。 在葡萄君看來,能促使這家公司發展到如今這一步的,在於其對自身、對用戶、對產品品質的明確定位,並且找到了非常好的方式,去調和了二次元內容、玩家,與商業之間的不協調。 米哈遊最早隻是一個由幾位交大電院研究生在2011年組建的獨立團隊,而他們給自己打上的標簽,是技術宅,在經曆自研基於Misato的引擎、與盛大合作研發《泡泡英雄》後,決定走上獨立研發遊戲的道路,第一款產品是《Fly me 2 the moon》。
這款遊戲的名稱致敬了日本動漫神作《EVA》的經典曲目,遊戲的元素簡要概括下來,就是萌係二次元。用米哈遊創始人蔡浩宇的話來比喻,在影院的《EVA》電影結束後,留下來把字幕看完的這些人,都是二次元用戶,他們希望服務的,就是這群人。
而除了試水作之外,他們研發《崩壞學園》的初衷僅僅是因為希望有一款自己喜歡玩的遊戲,畢竟在當年的暢銷榜上,沒有任何一款遊戲能讓他們這幾個技術宅動心。但這樣的想法並不被當時的市場看好,幾個人希望做一款2.5DARPG的想法也不被認可。 事實上《崩壞學園》的數據表現並不理想,蔡浩宇甚至曾坦白它被稱作“屎遊”,但他們還是堅持花了2年的時間,將這款產品打磨出爐。嚴格來說,《崩壞學園》是更接近單機版的Demo產品,最早在國內部分渠道測試,而2014年推出的免費下載版,便是核心玩法、外圍玩法、係統和數值都打磨完成的版本《崩壞學園2》。《崩壞學園2》上線的時候,米哈遊的團隊也僅有7人。
但就是《崩壞學園2》給米哈遊帶來了較大的成功,自2014年上線以來,這款產品累計注冊玩家數量超過4500萬個,遊戲總充值流水超過7億元。這些資金保證了此後米哈遊在技術積累、新產品研發,以及人員拓寬上的基礎條件。 接下來《崩壞3》的出現,可以說更加奠定了米哈遊在二次元遊戲領域的重要性,如葡萄君此前的分析,《崩壞3》幾乎是米哈遊在技術積累、創新探索,以及用戶定位和產品研發等方麵,給出近乎完美的一份答卷。
2016年,移動遊戲的設備性能其實已經到了承載更高品質畫麵表現力的時候,但就市麵上的競爭格局來看,大廠更求穩往往不會跳出戰略行事,而小廠又缺乏資金和人才來實現某些想法,加之市場對產品品類的固有認知,往往不會冒險去嚐試一些不常見的領域。 但這並不意味著《崩壞3》在冒險,恰恰相反,它在《崩壞學園2》的基礎上已經明確的找準用戶群,並在遊戲品質上,憑借核心成員此前的技術經驗做保證和大方向,做出了高於市場整體水品的素質。
從2016年10月上架後,遊戲便獲得了App Store首頁推薦,截至2017年1月31日的三個月內,其累計注冊賬戶數超過1200萬個,累計充值流水超過5億人民幣。即便不計算《崩壞3》帶來的收入,米哈遊這幾年發展下來的成績也是一步步往上走的。 如今,米哈遊申報於主板上市確實令人有些意外,畢竟此前的遊戲股大多於創業板上市,即便是上市主板也多選擇了借殼的方式,如果米哈遊能順利上市,那麽他將成為第一家獨立掛牌主板的、主打二次元市場的遊戲公司。 就小黄片在线免费观看身處的遊戲行業而言,做一款既有市場表現,又有玩家認可的好遊戲,做一個純粹原創的IP,都是難題,而深入到二次元領域,如何精準的定位市場和玩家,也是非常令人苦惱的疑問。但米哈遊都解決了這些問題,這也是二次元領域很多廠商一直效仿他們的原因。 事實上,“什麽是二次元玩家”屬於無解的問題,盡管這是一個亞文化圈子,但其內容也極為複雜,而涉及到感性認知,那麽一萬個二次元用戶很可能就給出一萬個答案。所以米哈遊不去判斷用戶群是什麽,而是以自己的認知去定義自己喜歡的二次元內容,從而吸引誌同道合的用戶。 這種思路其實在早些年蔡浩宇的演講中就能看出來,他曾比喻在《EVA》電影結束後所有等到最後的觀眾,並不一定都是二次元用戶,但有些人被這些二次元用戶製造出來的氛圍所感染,從而不舍得打破這種氣氛留下觀看。所以並非去定義人群,而是用好的內容來吸引大家。
但二次元內細分領域複雜多樣,抓住一個點做透,就顯得更加重要。這種特性其實是所有二次元內容共通的,即便如同《海賊王》《火影忍者》這樣的王道動漫,也是將“王道”這一主題做到極致才能成為國民級IP的作品。隻是有人喜歡的東西必定會有人不喜歡,一開始就做泛領域的思路是很難抓住用戶的。 從《崩壞學園》的立項思路就能看出,米哈遊初創成員首先做的就是打動自己。後來可以看到《崩壞學園2》做到了2D橫板動作品類當中,萌係Q版畫風類產品的標杆,後來的諸多產品也效仿過它的玩法和表現形式。《崩壞3》的思路也是一樣的,區別於前作主打的群體,在更寫實的3D領域,抓更核心的動作品類用戶,繼續開拓新的用戶群,同樣也做到了目前品類中的標杆。
在這個過程中還有很重要的一點,是保持對市場變化的敏感。其實在《崩壞學園2》的各種仿品出現後,對這款產品的衝擊力其實並不大,因為先入為主和內容積累的原因,用戶自身就會區分更值得體驗,更能沉浸的一邊。但在14年底到15年的時候,已經有二次元團隊開始嚐試自研新的品類,嚐試新的玩法,這或許才是從根本上能和《崩壞學園2》形成競爭的產品。 可以看到,米哈遊的《崩壞3》在2014年7月就開始立項,並且直接定位到了與《崩壞學園2》完全不同的細分領域,在開拓新領域的同時,擴大其在市場中的優勢。 《崩壞3》的畫麵品質在業內無疑是驚豔的,國內沒有其他產品擁有這樣的美術表現,而更重要的是實現這一表現的技術水平。米哈遊的初創團隊本就重視技術,從研究生時代的自研引擎就能看出這一特點,而崩壞係列遊戲上線以來,他們的技術積累也一直沒有斷過。 從招股書中可以看到,在3D美術表現、動畫效果渲染、程序數據處理等多個領域,米哈遊至少積累了PostFX、AnimeFX、s-expr等核心技術,用於強化產品表現的獨特性和提高開發效率。葡萄君在此前的分析中也提到,《崩壞3》的3D建模麵數已經達到15000麵,甚至高於知名的端遊水平,再通過動畫渲染,才能展現出足夠“二次元”的3D畫麵。
同時米哈遊也極其注重研發能力,從披露的數據來看,這家公司總共有114名研發人員,占總人數的58.16%,而且絕大多數都是30歲以下的年輕人,對創作有積極性,對創意也保持著敏感性。這家公司給人的低調感,也在於這種專注研發、專注於內容和用戶的氛圍。 而在產品玩法的選擇方麵,《崩壞3》也是一個很好的例子。ACT本來是很小眾的領域,特別是難度過大的硬核ACT遊戲隻能成為一部分玩家享受的東西。《崩壞3》做的一點就是將已經被驗證過的,足夠有趣的玩法進行簡化和改良,讓它變得更加大眾,所以小黄片在线免费观看能看到《崩壞3》借鑒了很多經典動作遊戲大作的元素,比如《鬼泣》《獵天使魔女》《黑暗之魂》等等。
好的定位和好的產品能獲得高的市場成績,但並不能稱之為IP,他還需要更多遊戲之外的內容來支撐,崩壞係列在這方麵其實一直領先於國內的同類企業。甚至對於國產二次元內容製作和作品推廣,也開創了一條後來者都會走的道路。 在最初設計崩壞這個世界觀以來,6年間米哈遊一直對這個IP進行著內容積累,《崩壞3rd》官方漫畫已經推出58線線》的新四格漫畫也已經推出了17話,並持續更新中。官方推出的動畫、PV、視頻也已經達到67部,總點擊量超過900萬次。《崩壞學園2》的百度貼吧關注量累計超過83萬,帖子總數累計超過4200萬。
借由這些官方的內容,米哈遊其實是鞏固了自己的官方微博、官方微信、官方貼吧等平台對用戶的吸引力,不斷強化崩壞IP的影響力。這在二次元市場早期,確實能夠很有效地解決線上二次元用戶離散、難以聚集和針對性推廣的問題。而放到移動遊戲市場來看,這與當時渠道為王的做法完全不同,走的是官方品牌來主導的做法,如今已體現出了品牌影響力的積累優勢。 不同於早年移動遊戲慣用的硬廣和大範圍線上推廣,米哈遊的推廣更有針對性。比如很早就與B站合作,主打二次元用戶聚集地;又如采用優秀畫師、日本CV等方式,增加產品對用戶的吸引力;此外還有采用PV、動畫CG等方式進行線上宣傳。這些做法,都是後來諸多二次元團隊,甚至國內大廠都效仿的方式,而且它的有效性,越來越得到驗證,今年爆發的二次元遊戲更加說明了這一點。
在官方大量內容充實IP的基礎上,米哈遊還鼓勵玩家的二次創作,而長期與用戶更好的交流,也會促進用戶對IP進行更多的挖掘,在二次元領域就會表現為對IP的二次創作。這些內容小到一張同人圖,大到小說、漫畫、視頻,甚至有很多技術宅,自己編排崩壞係列的MMD視頻。如今在B站等二次元用戶聚集的平台,可以搜索到遠遠超過官方原創內容量級的用戶二次創作衍生內容。 這些內容的影響力甚至超出了這些聚集地,超出遊戲的範疇,影響著更多的用戶。比如此前Steam平台火爆的一款桌麵動態壁紙軟件Wallpaper Engine當中,國內玩家上傳了B站用戶scyrax製作的,崩壞係列女主角琪亞娜演出的《極樂淨土》舞蹈視頻,由於高清的畫質與極高的表現力,瞬間讓這款軟件成為大量內容製作者的鍾愛。在短短幾周內,玩家自製的動態壁紙便從數百個,飆升至數千個,製作者不僅來自國內,還有大量來自海外。
到現在,官方也在積極鼓勵著玩家的自創內容,並會定期推薦相關內容,甚至舉辦活動給予獎勵。米哈遊一直維持著這種與玩家的緊密互動,甚至主創團隊還會親自直播,與玩家交流。
這些做法,使得崩壞係列IP積累至今依然鮮活,而除了過去的積累,小黄片在线免费观看還能看出米哈遊要將這些做法延續下去的勢頭。招股書中還顯示,本次募集的資金將用於崩壞IP的泛娛樂化、海外推廣、以及持續的內容衍生。 在IP影響力的方麵,第一是開展此前涉足不多的官方線下主題店麵,通過推出社群活動、VR遊戲體驗、周邊銷售、餐飲等服務,來強化增強粉絲的粘性。第二是針對漫畫輕小說等內容進行延伸和改編,用過製作動畫及電影來增加變現途徑。第三是在日本、韓國、東南亞、北美等地區升級或分設公司,強化產品的海外推廣和崩壞IP在海外的影響力。 在遊戲延伸的方麵,米哈遊還將基於崩壞IP研發兩款新的遊戲產品,一款是角色扮演類遊戲《崩壞-編年史》,另一款是卡牌養成類遊戲《崩壞-使魔戰爭》(均為暫定名稱)。而這些新的遊戲,又可能聚攏不同喜好的玩家,最終流向崩壞這一IP。
顯而易見,米哈遊已經在自己實踐中,認清了基於原創內容向著IP發展的路,而今後也會持續地吸引著更多熱衷於二次元內容的用戶。 國內二次元領域過去的發展並沒有那麽順利,畢竟想要積累一個足夠有影響力的IP,需要大量的時間和精力,有時候回報遠比不上付出來的那麽快。這個過程中淘汰掉很多團隊,也淨化了市場,並且把機會留給了真正願意去創作,去麵對玩家的團隊。 如今米哈遊提前向小黄片在线免费观看驗證了這條路的可行性,相信接下來還會有更多專注於內容的二次元團隊,像米哈遊一樣真正崛起於內容,葡萄君祝願這樣的團隊能走得更遠。 |

